Waveform Seekbar v0.2.45 [08.02.2014]

Список разделов Аудиоплеер foobar2000 Плагины

Описание: Все о плагинах, компонентах, расширениях

Сообщение #1 fb2k.ru » 14.06.2012, 17:23

Элемент интерфейса, предназначенный для перемотки трека и отображения прогресса проигрывания с фоном в виде формы звукового сигнала проигрываемого трека. Совместим как с Columns UI, так и с Default UI.
Страница плагина: http://foobar2000.org/components/view/foo_wave_seekbar
fb2k.ru
Автор темы, Робот
Репутация: 8
С нами: 5 лет


Сообщение #41 fb2k.ru » 22.01.2014, 10:10

Вышла новая версия плагина: Waveform Seekbar v0.2.42 [21.01.2014]
fb2k.ru
Автор темы, Робот
Репутация: 8
С нами: 5 лет

Сообщение #42 fb2k.ru » 28.01.2014, 10:10

Вышла новая версия плагина: Waveform Seekbar v0.2.43 [28.01.2014]
fb2k.ru
Автор темы, Робот
Репутация: 8
С нами: 5 лет

Сообщение #43 fb2k.ru » 09.02.2014, 10:10

Вышла новая версия плагина: Waveform Seekbar v0.2.45 [08.02.2014]
fb2k.ru
Автор темы, Робот
Репутация: 8
С нами: 5 лет

Сообщение #44 Strigoy » 04.11.2014, 21:07

Нужна помощь в модификации D3D фронтэнда, я никак не могу вытащить ширину фрейма отрисованной полоски... Хочется создать условный блок, который бы позволял скрыть сикбар, замещая его цветом бэкграунда, при недостаточной ширине/высоте сикбара.

Вообще, погуглил, порылся в документации, но как вытащить ширину вьюпорта понять не могу... Может кто имеет опыт в этом плане, помогите, пожалуйста :think:

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/bb944006(v=vs.85).aspx

используется достаточно популярный стиль фронтэнда на основе стиля soundcloud
Код: Выделить всё
texture tex : WAVEFORMDATA;

sampler sTex = sampler_state
{
   Texture = (tex);
   MipFilter = LINEAR;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
   
   AddressU = Clamp;
};

struct VS_IN
{
   float2 pos : POSITION;
   float2 tc : TEXCOORD0;
};

struct PS_IN
{
   float4 pos : SV_POSITION;
   float2 tc : TEXCOORD0;
};


float4 backgroundColor : BACKGROUNDCOLOR;
float4 highlightColor  : HIGHLIGHTCOLOR;
float4 selectionColor  : SELECTIONCOLOR;
float4 textColor       : TEXTCOLOR;
float cursorPos        : CURSORPOSITION;
bool cursorVisible     : CURSORVISIBLE;
float seekPos          : SEEKPOSITION;
bool seeking           : SEEKING;
float4 replayGain      : REPLAYGAIN; // album gain, track gain, album peak, track peak
float2 viewportSize    : VIEWPORTSIZE;
bool horizontal        : ORIENTATION;
bool flipped           : FLIPPED;
bool shade_played      : SHADEPLAYED;
float3 track_magnitude  : TRACKMAGNITUDE;

PS_IN VS( VS_IN input )
{
   PS_IN output = (PS_IN)0;

   float2 half_pixel = float2(1,-1) / viewportSize;
   output.pos = float4(input.pos - half_pixel, 0, 1);

   if (horizontal)
      output.tc = float2((input.tc.x + 1.0) / 2.0, input.tc.y);
   else
      output.tc = float2((-input.tc.y + 1.0) / 2.0, input.tc.x);

   if (flipped)
      output.tc.x = 1.0 - output.tc.x;

   return output;
}

float4 bar( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float width, bool show )
{
   float dist = abs(pos - tc.x);
   float4 c = (show && dist < width)
      ? lerp(fg, bg, smoothstep(0, width, dist))
      : bg;
   return c;
}

float4 evaluate( float2 tc, float cursorPos )
{
   // alpha 1 indicates biased texture
   float4 minmaxrms = tex1D(sTex, tc.x);
   minmaxrms.rgb -= 0.5 * minmaxrms.a;
   minmaxrms.rgb *= 1.0 + minmaxrms.a;
   float below = tc.y - minmaxrms.r;
   float above = tc.y - minmaxrms.g;
   float factor = min(abs(below), abs(above));
   bool outside = (below < 0 || above > 0);
   bool inside_rms = abs(tc.y) <= minmaxrms.b;
   bool played = cursorPos < tc.x;
   float4 inside_color = played ? textColor : highlightColor;
   float4 bgColor = backgroundColor;

   float4 wave = outside
      ? bgColor
      : inside_color
      ;

   return saturate(wave);
}

float4 reflect_evaluate( float2 tc, float cursorPos)
{
   float baseline = -1.0/3.0;
   float low_unscale = 3.0/2.0;
   float high_unscale = 3.0/4.0;
   bool mirrored = tc.y < baseline;
   if (mirrored) {
      tc.y = baseline - tc.y;
      tc.y = tc.y * low_unscale;
   }
   else {
      tc.y = tc.y - baseline;
      tc.y = tc.y * high_unscale;
   }
   float mag = max(-track_magnitude.r, track_magnitude.g);
   if (mag > 0.95) {
      tc.y = lerp(0, mag/0.95, tc.y);
   }
   float boost = mirrored ? 1.2 : 1.0;
   float gradient = lerp(0.7, 1.0, tc.y);
   return boost * gradient * evaluate(tc, cursorPos);
}

float4 PS( PS_IN input ) : SV_Target
{
   float dx, dy;
   if (horizontal) {
      dx = 1/viewportSize.x;
      dy = 1/viewportSize.y;
   }
   else {
      dx = 1/viewportSize.y;
      dy = 1/viewportSize.x;
   }
   float seekWidth = 2.5 * dx;
   float positionWidth = 2.5 * dx;

   float4 c0 = reflect_evaluate(input.tc, cursorPos);
   c0 = bar(cursorPos, input.tc, selectionColor, c0, positionWidth, cursorVisible);
   c0 = bar(seekPos,   input.tc, selectionColor, c0, seekWidth,     seeking      );
   return c0;
}

technique Render9
{
   pass
   {
      VertexShader = compile vs_2_0 VS();
      PixelShader = compile ps_2_0 PS();
   }
}
Strigoy
Новичок
Репутация: 17
С нами: 3 года 5 месяцев

Сообщение #45 Strigoy » 07.11.2014, 01:33

Какой же я, блин... неочень, ларчик-то просто открывается:

viewportSize.y - это и есть ширина фрейма, а убирается от простым смещением позиции отрисовки графики.

Короче, наконец-то получилось скрыть этот сикбар за счет уменьшения размера фрейма! :clap:
Strigoy
Новичок
Репутация: 17
С нами: 3 года 5 месяцев

Сообщение #46 AHAPXICT » 07.11.2014, 06:28

Strigoy, да Zao на "гидрогене" на расхват :smile: . Сам заглядываю к нему в тему частенько. Одно время, ради интереса экспериментировал с найденными настройками Direct3D, не очень то выбор велик. У Br3tt неплохо реализовано в обложке TECH. Кину здесь пускай в теме лежит, может со временем целая подборка фронтэндов соберётся.
Код: Выделить всё
// the below defines turn on and off features
// turing them all on will probably cause complimation to fail with a too many instructions error

// #define TEXTUREBG
// #define BORDER_ON_HIGHLIGHT
#define RMS
// #define BAR_VISIBLE

// #define GRAY
// #define SEPIA
#define CSHIFT

Texture1D tex : WAVEFORMDATA;

sampler sTex = sampler_state
{
   Texture = <tex>;
   MipFilter = LINEAR;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
   
    AddressU = Clamp;
};

#ifdef TEXTUREBG
Texture2D bgTex < string ResourceName = "074.jpg"; >;
Texture2D seekTex < string ResourceName = "seekbar.png"; >;

sampler sTexBg = sampler_state
{
   Texture = <bgTex>;   
   MipFilter = LINEAR;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
   AddressU = Wrap;
   AddressV = Wrap;
};
#endif

struct VS_IN
{
   float2 pos : POSITION;
   float2 tc : TEXCOORD0;
};

struct PS_IN
{
   float4 pos : SV_POSITION;
   float2 tc : TEXCOORD0;
};


float4 backgroundColor : BACKGROUNDCOLOR;
float4 highlightColor  : HIGHLIGHTCOLOR;
float4 selectionColor  : SELECTIONCOLOR;
float4 textColor       : TEXTCOLOR;
float cursorPos        : CURSORPOSITION;
bool cursorVisible     : CURSORVISIBLE;
float seekPos          : SEEKPOSITION;
bool seeking           : SEEKING;
float4 replayGain      : REPLAYGAIN; // album gain, track gain, album peak, track peak
float2 viewportSize    : VIEWPORTSIZE;
bool horizontal        : ORIENTATION;
bool shade_played      : SHADEPLAYED;

PS_IN VS( VS_IN input )
{
   PS_IN output = (PS_IN)0;

   float2 half_pixel = float2(1,-1) / viewportSize;
   output.pos = float4(input.pos - half_pixel, 0, 1);
   if (horizontal)
      output.tc = float2((input.tc.x + 1.0) / 2.0, input.tc.y);
   else
      output.tc = float2((-input.tc.y + 1.0) / 2.0, input.tc.x);

   return output;
}

float4 bar( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float width, bool show )
{
   float dist = abs(pos - tc.x);
   float4 c = (show && dist < width)
      ? lerp(fg, bg, smoothstep(0, width, dist))
      : bg;
   return c;
}

float4 faded_bar( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float width, bool show, float vert_from, float vert_to )
{
   float dist = abs(pos - tc.x);
   float fluff = smoothstep(vert_from, vert_to, abs(tc.y));
   float4 c = show
      ? lerp(fg, bg, max(fluff, smoothstep(0, width, dist)))
      : bg;
   return c;
}

// by foosion

float4 grayscale( float4 color )
{
   return color.r * 0.3 + color.g * 0.19 + color.b * 0.11;
}

// by PurpleMonkey
float4 colourshift( float4 color )
{
   float4 newcolor;
   newcolor.r = color.g;
   newcolor.b = color.r;
   newcolor.g = color.b;
   newcolor.a = color.a;
   return newcolor;
}

// by foosion
float4 sepia( float4 color )
{
   float4 weight;
   weight.r = 0.3;
   weight.g = 0.59;
   weight.b = 0.11;
   weight.a = 0;
   
   float4 adjust;
   adjust.r = 0.098039215686275;
   adjust.g = -0.050980392156863;
   adjust.b = -0.26274509803922;
   adjust.a = 0;
   
   float intensity = dot(color, weight)   ;
   color = intensity + adjust;
   return saturate(color);
}

float4 contrast( float4 color, float strength )
{
   return saturate((color - 0.5) * strength + 0.5);
}




float4 played( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float alpha)
{
   float4 c = bg;
   float2 d = 1 / viewportSize;
   if (pos > tc.x)
   {
   #ifdef BORDER_ON_HIGHLIGHT
      if (tc.x < d.x || tc.y >= (1 - d.y) || tc.y <= (2 * d.y - 1))
         c = selectionColor;
      else
   #endif
         #ifndef GRAY
         #ifndef SEPIA
         #ifndef CSHIFT
         c = lerp(c, fg, saturate(alpha));
         #endif
         #endif
         #endif
         
         #ifdef GRAY
         c = grayscale(c);
         #endif
         #ifdef SEPIA
         c = sepia(c);
         #endif
         #ifdef CSHIFT
         c = colourshift(c);
         #endif
   }
   return c;
}

// #RMS parts by foosion
// #update and added ifdef -- PurpleMonkey

float4 evaluate( float2 tc , float border )
{
   // alpha 1 indicates biased texture
   float4 minmaxrms = tex.Sample(sTex, tc.x);
   minmaxrms.rgb -= 0.5 * minmaxrms.a;
   minmaxrms.rgb *= 1.0 + minmaxrms.a;
   
#ifdef RMS
   float below = tc.y + border - minmaxrms.r;
   float above = tc.y - border - minmaxrms.g;
#else
   float below = tc.y - minmaxrms.r;
   float above = tc.y - minmaxrms.g;
#endif

   float factor = min(abs(below), abs(above));
   bool outside = (below < 0 || above > 0);

#ifdef RMS
   float diff_rms = abs(tc.y) - border - minmaxrms.b;
   float factor_rms = abs(diff_rms);
   bool inside_rms = diff_rms < 0;
   float factor_A = inside_rms ? (1.0 - 0.5 * saturate(factor_rms / border / 2)): 1.0;
   factor = !outside ? (factor_A * saturate(factor / border / 2)) : 0.0;
#else
   bool inside_rms = abs(tc.y) <= minmaxrms.b;
#endif

#if TEXTUREBG
   float a = viewportSize.x / viewportSize.y;
   float2 aspect = horizontal ? float2(a, 1) : float2(1/a, 1);
   float2 tcBg = float2(tc.x, -tc.y / 2 + 0.5) * aspect;
   float4 bgColor = tex2D(sTexBg, tcBg);
#else
   float4 bgColor = backgroundColor;
#endif

   float4 wave = outside
      ? bgColor
      : lerp(bgColor, textColor, 7.0 * factor);

   return saturate(wave);
}

float4 PS( PS_IN input ) : SV_Target
{
   float dx, dy;
   if (horizontal)
   {
      dx = 1/viewportSize.x;
      dy = 1/viewportSize.y;
   }
   else
   {
      dx = 1/viewportSize.y;
      dy = 1/viewportSize.x;
   }
   float seekWidth = 2.5 * dx;
   float positionWidth = 2.5 * dx;

   float4 c0 = evaluate(input.tc, 2.5 * dy);
#ifdef BAR_VISIBLE
   c0 = bar(cursorPos, input.tc, selectionColor, c0, positionWidth, cursorVisible);
   c0 = bar(seekPos,   input.tc, selectionColor, c0, seekWidth,     seeking      );
#endif
   if (shade_played)
      c0 = played(cursorPos, input.tc, highlightColor, c0, 0.3);
   return c0;
}

technique10 Render10
{
   pass P0
   {
      SetGeometryShader( 0 );
      SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
      SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
   }
}

technique Render9
{
   pass
   {
      VertexShader = compile vs_2_0 VS();
      PixelShader = compile ps_2_0 PS();
   }
}
AHAPXICT M
Мастер
Аватара
Возраст: 46
Откуда: Киев
Репутация: 101
С нами: 3 года 7 месяцев

Сообщение #47 Strigoy » 07.11.2014, 18:10

Из "плоских" вот этот очень неплох:

А вообще все эти танцы с бубном с шириной делались для того, чтобы имитировать включение-выключение панельки в DUI.

Код: Выделить всё
texture tex : WAVEFORMDATA;
 
sampler sTex = sampler_state
{
    Texture = (tex);
    MipFilter = LINEAR;
    MinFilter = LINEAR;
    MagFilter = LINEAR;
   
    AddressU = Clamp;
};
 
struct VS_IN
{
    float2 pos : POSITION;
    float2 tc : TEXCOORD0;
};
 
struct PS_IN
{
    float4 pos : SV_POSITION;
    float2 tc : TEXCOORD0;
};
 
 
float4 backgroundColor : BACKGROUNDCOLOR;
float4 highlightColor  : HIGHLIGHTCOLOR;
float4 selectionColor  : SELECTIONCOLOR;
float4 textColor       : TEXTCOLOR;
float cursorPos        : CURSORPOSITION;
bool cursorVisible     : CURSORVISIBLE;
float seekPos          : SEEKPOSITION;
bool seeking           : SEEKING;
float4 replayGain      : REPLAYGAIN; // album gain, track gain, album peak, track peak
float2 viewportSize    : VIEWPORTSIZE;
bool horizontal        : ORIENTATION;
bool flipped           : FLIPPED;
bool shade_played      : SHADEPLAYED;
 
PS_IN VS( VS_IN input )
{
    PS_IN output = (PS_IN)0;
 
    float2 half_pixel = float2(1,-1) / viewportSize;
    output.pos = float4(input.pos - half_pixel, 0, 1);
   
   if (viewportSize.y < 10) {
      output.pos = float4(input.pos - half_pixel, 10, 1);
   }
 
    if (horizontal)
    {
        output.tc = float2((input.tc.x + 1.0) / 2.0, input.tc.y);
    }
    else
    {
        output.tc = float2((-input.tc.y + 1.0) / 2.0, input.tc.x);
    }
 
    if (flipped)
        output.tc.x = 1.0 - output.tc.x;
 
    return output;
}
 
float4 bar( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float width, bool show )
{
    float dist = abs(pos - tc.x);
    float4 c = (show && dist < width)
        ? lerp(fg, bg, smoothstep(0, width, dist))
        : bg;
    return c;
}
 
 
float4 evaluate(float4 bg, float4 fg, float factor)
{
        return saturate(lerp(bg, fg, factor));
}
 
float4 played( float pos, float2 tc, float4 bg, float factor)
{
        float4 c = bg;
        if (pos > tc.x)
        {
                c = evaluate(backgroundColor, highlightColor, factor);
        }
        return c;
}
 
float RMSfactor( float2 tc, float border )
{
        float4 minmaxrms = tex1D(sTex, tc.x);
 
   minmaxrms.rgb -= 0.5 * minmaxrms.a;
   minmaxrms.rgb *= 1.0 + minmaxrms.a;
       
        float belowWave = tc.y + border - minmaxrms.r;
        float aboveWave = tc.y - border - minmaxrms.g;
        float factorWave = min(abs(belowWave), abs(aboveWave));
        bool insideWave = (belowWave > 0 && aboveWave < 0);
     
        float diffRms = abs(tc.y) - border - minmaxrms.b;
        float factorRms = abs(diffRms);
        bool insideRms = diffRms < 0;
     
        float factor = insideRms ? ( 1 + 0.2 * saturate(factorRms / border / 3)): 1.0;
        factor = insideWave ? (factor * saturate(factorWave / border / 1)) : 0.0; //1 = max sharp
     
        return factor;
}
 
float4 PS( PS_IN input ) : SV_Target
{
        float dx, dy;
        if (horizontal)
        {
                dx = 1/viewportSize.x;
                dy = 1/viewportSize.y;
        }
        else
        {
                dx = 1/viewportSize.y;
                dy = 1/viewportSize.x;
        }
        float seekWidth = 2 * dx;
        float positionWidth = 2 * dx;
 
        float factor = RMSfactor(input.tc, 2.5 * dy);
 
        float4 c0 = evaluate(backgroundColor, textColor, factor);
        if (shade_played)
        c0 = played(cursorPos, input.tc, c0, factor);
        c0 = bar(cursorPos, input.tc, selectionColor, c0, positionWidth, cursorVisible);
        c0 = bar(seekPos,   input.tc, selectionColor, c0, seekWidth,     seeking      );
        return c0;
}
 
technique10 Render10
{
    pass P0
    {
        SetGeometryShader( 0 );
        SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
        SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
    }
}
 
technique Render9
{
    pass
    {
        VertexShader = compile vs_2_0 VS();
        PixelShader = compile ps_2_0 PS();
    }
}
Strigoy
Новичок
Репутация: 17
С нами: 3 года 5 месяцев

Сообщение #48 mrfran » 08.03.2015, 02:25

Подскажите пож-та, как прописать в коде, чтобы Waveform Seekbar не отображался (имитировать включение-выключение панельки в DUI) при воспроизведении CDDA (аудио дисков) и при воспроизведении радио трансляции, как он не отображается при воспроизведении радио трансляции в коде:

Код: Выделить всё
$showpanel_c(Seekbar,$if($or($not(%ps_isplaying%),$stricmp($left(%path%,7),'http://')),0,1)
mrfran
Новичок
Репутация: 0
С нами: 2 года 3 месяца

Сообщение #49 kgena_ua » 08.03.2015, 11:14

mrfran,
Код: Выделить всё
$showpanel_c(Seekbar,$if($or($not(%ps_isplaying%),$stricmp($left(%path%,7),'http://'),$stricmp(%codec%,cdda)),0,1))
I.m.UR5EQF.
квартет на миллион долларов
kgena_ua M
Гуру
Аватара
Возраст: 53
Откуда: Украина, Днепр
Репутация: 325
С нами: 4 года 2 месяца

Сообщение #50 mrfran » 08.03.2015, 13:06

kgena_ua

Спасибо за помощь
mrfran
Новичок
Репутация: 0
С нами: 2 года 3 месяца

Сообщение #51 bulletproof2k » 09.03.2015, 20:40

Спойлер
Код: Выделить всё
texture tex : WAVEFORMDATA;

sampler sTex = sampler_state
{
   Texture = (tex);
   MipFilter = LINEAR;
   MinFilter = LINEAR;
   MagFilter = LINEAR;
   
    AddressU = Clamp;
};

struct VS_IN
{
   float2 pos : POSITION;
   float2 tc : TEXCOORD0;
};

struct PS_IN
{
   float4 pos : SV_POSITION;
   float2 tc : TEXCOORD0;
};


float4 backgroundColor : BACKGROUNDCOLOR;
float4 highlightColor  : HIGHLIGHTCOLOR;
float4 selectionColor  : SELECTIONCOLOR;
float4 textColor       : TEXTCOLOR;
float cursorPos        : CURSORPOSITION;
bool cursorVisible     : CURSORVISIBLE;
float seekPos          : SEEKPOSITION;
bool seeking           : SEEKING;
float4 replayGain      : REPLAYGAIN; // album gain, track gain, album peak, track peak
float2 viewportSize    : VIEWPORTSIZE;
bool horizontal        : ORIENTATION;
bool flipped           : FLIPPED;
bool shade_played      : SHADEPLAYED;

PS_IN VS( VS_IN input )
{
   PS_IN output = (PS_IN)0;

   float2 half_pixel = float2(1,-1) / viewportSize;
   output.pos = float4(input.pos - half_pixel, 0, 1);

   if (horizontal)
   {
      output.tc = float2((input.tc.x + 1.0) / 2.0, input.tc.y);
   }
   else
   {
      output.tc = float2((-input.tc.y + 1.0) / 2.0, input.tc.x);
   }

   if (flipped)
      output.tc.x = 1.0 - output.tc.x;

   return output;
}

float4 bar( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float width, bool show )
{
   float dist = abs(pos - tc.x);
   float4 c = (show && dist < width)
      ? lerp(fg, bg, smoothstep(0, width, dist))
      : bg;
   return c;
}

float4 faded_bar( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float width, bool show, float vert_from, float vert_to )
{
   float dist = abs(pos - tc.x);
   float fluff = smoothstep(vert_from, vert_to, abs(tc.y));
   float4 c = show
      ? lerp(fg, bg, max(fluff, smoothstep(0, width, dist)))
      : bg;
   return c;
}

// #define BORDER_ON_HIGHLIGHT

float4 played( float pos, float2 tc, float4 fg, float4 bg, float alpha)
{
   float4 c = bg;
   float2 d = 1 / viewportSize;
   if (pos > tc.x)
   {
   #ifdef BORDER_ON_HIGHLIGHT
      if (tc.x < d.x || tc.y >= (1 - d.y) || tc.y <= (2 * d.y - 1))
         c = selectionColor;
      else
   #endif
         c = lerp(c, fg, saturate(alpha));
   }
   return c;
}

float4 evaluate( float2 tc )
{
   // alpha 1 indicates biased texture
   float4 minmaxrms = tex1D(sTex, tc.x);
   minmaxrms.rgb -= 0.5 * minmaxrms.a;
   minmaxrms.rgb *= 1.0 + minmaxrms.a;
   float below = tc.y - minmaxrms.r;
   float above = tc.y - minmaxrms.g;
   float factor = min(abs(below), abs(above));
   bool outside = (below < 0 || above > 0);
   bool inside_rms = abs(tc.y) <= minmaxrms.b;

#if 1
   float4 bgColor = backgroundColor;
#else
   float a = viewportSize.x / viewportSize.y;
   float2 aspect = horizontal ? float2(a, 1) : float2(1/a, 1);
   float2 tcBg = float2(tc.x, -tc.y / 2 + 0.5) * aspect;
   float4 bgColor = tex2D(sTexBg, tcBg);
#endif

   float4 wave = outside
      ? bgColor
      : lerp(bgColor, textColor, 7.0 * factor);

   return saturate(wave);
}

float4 PS( PS_IN input ) : SV_Target
{
   float dx, dy;
   if (horizontal)
   {
      dx = 1/viewportSize.x;
      dy = 1/viewportSize.y;
   }
   else
   {
      dx = 1/viewportSize.y;
      dy = 1/viewportSize.x;
   }
   float seekWidth = 2.5 * dx;
   float positionWidth = 2.5 * dx;

   float4 c0 = evaluate(input.tc);
   c0 = bar(cursorPos, input.tc, selectionColor, c0, positionWidth, cursorVisible);
   c0 = bar(seekPos,   input.tc, selectionColor, c0, seekWidth,     seeking      );
   if (shade_played)
      c0 = played(cursorPos, input.tc, highlightColor, c0, 0.3);
   return c0;
}

technique10 Render10
{
   pass P0
   {
      SetGeometryShader( 0 );
      SetVertexShader( CompileShader( vs_4_0, VS() ) );
      SetPixelShader( CompileShader( ps_4_0, PS() ) );
   }
}

technique Render9
{
   pass
   {
      VertexShader = compile vs_2_0 VS();
      PixelShader = compile ps_2_0 PS();
   }
}
Вложения
GDI.png
GDI
3D.png
Direct 3D9.0c
.ιllιlι.ιl. Loading… ██████████████ 100%
bulletproof2k M
Бывалый
Аватара
Возраст: 35
Откуда: Воронеж
Репутация: -19
С нами: 5 лет 1 месяц

Сообщение #52 Овцеухов » 26.04.2015, 13:55

Ребят, странный баг нашёлся.
Если используется CUE для DSD, начинает глючить странным образом.
Спойлер
Изображение
Овцеухов M
Бывалый
Аватара
Откуда: Каменнорожинск
Репутация: 0
С нами: 4 года 1 месяц

Сообщение #53 guest » 26.04.2015, 17:18

Овцеухов писал(а):Если используется CUE для DSD
версия плагина какая?
guest
Гость

Сообщение #54 Овцеухов » 26.04.2015, 18:11

guest писал(а):версия плагина какая?
0.2.45
Овцеухов M
Бывалый
Аватара
Откуда: Каменнорожинск
Репутация: 0
С нами: 4 года 1 месяц

Сообщение #55 mrfran » 14.05.2015, 11:41

Извините, как к коду
Код: Выделить всё
$showpanel_c(Seekbar,$if($or($not(%ps_isplaying%),$stricmp($left(%path%,7),'http://'),$stricmp(%codec%,cdda)),0,1))
добавить формат AAC, чтобы он тоже не отображался Waveform Seekbar (имитировать включение-выключение панельки в DUI) при воспроизведении.

Добавлено спустя 7 минут 33 секунды:
По поводу бага
Овцеухов писал(а):
Если используется CUE для DSD
для версии 0.2.45 ничего не слышно?
mrfran
Новичок
Репутация: 0
С нами: 2 года 3 месяца

Сообщение #56 AHAPXICT » 14.05.2015, 17:16

mrfran, по моему так, специально скачал файл .m4a и проверил :smile:
Код: Выделить всё
$showpanel_c(Seekbar,$if($or($not(%ps_isplaying%),$stricmp($left(%path%,7),'http://'),$stricmp(%codec%,cdda),$stricmp(%codec%,aac)),0,1))
AHAPXICT M
Мастер
Аватара
Возраст: 46
Откуда: Киев
Репутация: 101
С нами: 3 года 7 месяцев

Сообщение #57 mrfran » 14.05.2015, 19:21

AHAPXICT

У меня как отображалась спектрограмма так и отображается на файле .m4a. В идеале мне бы хотелось запретить вовыд спектрограммы для .аас файлов, вернее чтобы не выводилась вертикальная полоса в конце окна.
mrfran
Новичок
Репутация: 0
С нами: 2 года 3 месяца

Сообщение #58 mrfran » 17.05.2015, 21:30

AHAPXICT

извиняюсь, похоже что все работает (возможно нужно было перезапустить программу)

не подскажите, почему (где копать): у меня есть файлы формата .aac, но некоторые из них отображают длительность звучания файла, а некоторые выводят вместо этого stream.
mrfran
Новичок
Репутация: 0
С нами: 2 года 3 месяца

Сообщение #59 mrfran » 18.05.2015, 18:36

Немного почитав теории - выяснил.

В AAC существует 4 вида заголовков:

ADIF (Audio Data Interchange Format)
ADTS (Audio Data Transport Stream)
LATM (Low-overhead MPEG-4 Audio Transport Multiplex)
LOAS (Low overhead audio stream)

Исходя из этого на эти файлы по разному реагирует plugin Waveform Seekbar и я хотел как то отсортировать эти файлы (если это возможно), чтобы Waveform Seekbar в штатном режиме обрабатывал файлы не потокового характера (имитировать включение-выключение панельки в DUI) отображал спектрограмму, а при обнаружении потокового .aac исключал его из обработки (скрывал)
mrfran
Новичок
Репутация: 0
С нами: 2 года 3 месяца

Сообщение #60 maklaud » 08.07.2015, 19:36

Использую Waveform seekbar 0.2.45 в GDI режиме.
После старта воспроизведения в начале самого сикбара остается полоса.
Можно-ли убрать или перекрыть эту полосу?
Без имени-1.png
maklaud
Бывалый
Аватара
Репутация: 28
С нами: 1 год 11 месяцев

Пред.След.

Вернуться в Плагины